מאמר זה בוחן את השינוי העמוק שעבר הספורט, מהיותו פעילות גופנית ותחרותית בעיקרה, לתעשייה גלובלית המונעת על ידי שיקולים מסחריים ובידוריים. הוא מתחקה אחר השלבים המרכזיים בתהליך זה, החל מהתפתחות הספורט המאורגן במאה ה-19, דרך השפעת אמצעי התקשורת ההמוניים, ועד להגמוניה של תאגידים בינלאומיים בעידן הדיגיטלי.
חקר הספורט, כתחום אקדמי, עבר בשנים האחרונות מהפכה משמעותית, והתפתח מדיסציפלינה שולית יחסית לתחום מחקר רב-גוני, מבוסס ובעל השפעה הולכת וגוברת. במאמר זה אסקור את המאפיינים העיקריים של חקר הספורט העכשווי, את מגמותיו המרכזיות ואת חשיבותו להבנת החברה המודרנית.
הבניה חברתית היא מונח בתחום התאוריה הסוציולוגית, שנטבע ע"י הסוציולוגים פיטר ברגר ותומאס לקמן. הוא מתאר את הסדר החברתי כתוצאה של תהליכים חברתיים, המעוצב על ידי אינטראקציה של חברים לתרבות או לחברה מסוימת. מה שאנו תופסים כ"אמיתי" אינו נובע, בהכרח, מעובדות אובייקטיביות, אלא מהסכמות חברתיות שנבנו במשך הזמן. המאמר מתמקד באהדה לספורט כהבניה חברתית.
מעניין יהיה לראות, איך יסתיים המשבר הנוכחי עם ערן זהבי. האם זו באמת פרידה סופית, או שההיסטוריה תחזור על עצמה, ואחרי הפארסה הנוכחית נחזה שוב ב"סולחה"? אם כך יהיה, נקווה לפחות שהיא 'תרופד' גם הפעם, בכמות שערים מספקת מרגליו של זהבי, שתקהה את הכתמים המרוחים על חולצתו...
פרסום סביבתי (Ambient Advertising) - - הוא הצבת פרסום ייחודי במקומות יוצאי דופן ובלתי צפויים, לעתים קרובות תוך שימוש בשיטות לא קונבנציונליות, בדרך של ניצול אלמנט פיזי בנוף לשם מינוף הפרסומת...
אנשי חברות הפרסום נתפסים בעיני הלקוח הפוטנציאלי כמקצוענים, שמבינים באמת מיתוג, כמנטורים וכברי סמכא. עובדה זו מחייבת אותם, לטעמי, לדבוק ב"תורה" שלהם, גם על האתרים שלהם עצמם...
אם בעבר, הצורך במיתוג עצמי היה, בעיקר, נחלתם של בעלי עוצמה, הרי שכיום, בעולם חברתי דיגיטלי - המוצף מסרים סותרים - כשמיקומך ברשת קובע את יכולתך להשיג את מטרותיך, אין מנוס מיצירת בולטות מעל המתחרים בעזרת מיתוג עצמי...
מקרה בוחן גאוני, לטעמי, של שימוש באסטרטגיה של 'פרסום ע"י הלקוח' (UGC), מציגה לנו עתה חברת הבירה באדוויזר (Budweiser beer), שהחלה בדצמבר 2020, לקראת חג המולד, לשגר בקבוק אישי לכל שוער שספג שער מליונל מסי...
"פרסום באמצעות הלקוח" או "תוכן המשווק ע"י המשתמשים" - UGC -User Generated Content הוא תוכן שנוצר ומשותף בסביבה הווירטואלית על ידי גולשים 'תמימים', המתארים את חוויית משתמש חיובית שלהם. אותו תוכן יכול להגיע משלל מקורות: פורומים, בלוגים, והרשתות החברתיות שאותן כולנו מכירים...