רועי צזנה: החינוך הופך למשחק

עתיד החינוך

[התמונה מתוך האתר Video Games Amino; שם היוצר אינו מוזכר]

[לחץ כאן למאמר המקורי באתר של דוקטור רועי צזנה] [לאוסף המאמרים על 'למידה', לחצו כאן]

רועי צזנה

[המחבר (ראו תמונה משמאל, צילום מהאלבום המשפחתי), רועי צזנה, הוא דוקטור לננו-טכנולוגיה; עמית בסדנת יובל נאמן למדע, טכנולוגיה וביטחון באוניברסיטת תל אביב, ומרצה בפקולטה להנדסה ביו-רפואית בטכניון. בוגר קורס המנהלים של אוניברסיטת הסינגולריות ומחבר הספר המדריך לעתיד].

*  *  *

.

.

זהו הסוד האמיתי של החיים – להיות שרוי כולך במה שאתה עושה כאן ועכשיו. ובמקום לקרוא לזה עבודה, להבין שמדובר במשחק

(אלן ו' וואטס)

אם הייתם ילדים פעם, בוודאי אתם זוכרים לטובה את גן הילדים, על הגננות, המגלשות והצעצועים המרובים שהוא מכיל. אולי תופתעו לשמוע, שלפני מאתיים שנים לא היה קיים כלל המושג כפי שאנו מכירים אותו היום. גן הילדים במתכונתו הנוכחית - עם הדגש שהוא שם על משחקים והפעלות - נוצר ונהגה על-ידי אדם שידע להילחם למען אמונותיו ולהפיצן ברחבי העולם, עד שכיום נמצאים גני ילדים בכל מדינה. שמו היה פרידריך וילהלם אוגוסט פרובל, ובתחילת המאה ה- 19 הוא התנדב להילחם במסגרת אחת היחידות האימתניות ביותר של מדינתו, במהלך המלחמה הגדולה בין פרוסיה לצרפת של נפוליאון בונפארט.

שמה של היחידה היה "ליצו פרייקור", והיא מנתה 3,500 לוחמים בלבד, אך כל אחד מהם היה חדור אידיאולוגיה ואמונה בגרמניה השלמה והמאוחדת. המתנדבים עטויי השחורים פלשו לטריטוריה של צרפת במהלך המלחמה וזינבו בצבאות האויב ללא רחם, כלוחמי גרילה עתיקים. הם הסבו נזק כה רב, עד שהקיסר נפוליאון עצמו התייחס אליהם כאיום וכעלבון אישי, וגם לאחר שנחתם הסכם הפסקת אש בין המדינות החליט אחד הגנרלים הצרפתיים להורות על מתקפה כנגד חיילי היחידה, כשהוא מצהיר – "הפסקת אש לכולם, אך לא עבורכם!" [3]

חיילי הליצו פרייקור היו שילוב יוצא-דופן וגדוש בניגודים, שכן מרביתם היו אקדמאים ואינטלקטואלים שלפני המלחמה היו מנידים בראשם בעצב בראותם אפילו זבוב נטרף על-ידי עכביש. אף על פי כן, כשהגיעה העת לקרבות, החליטו האקדמאים להילחם בפראות למען אמונתם בגרמניה המאוחדת. שילוב מוזר זה של לוחמה בלתי-מתפשרת בשם אידאולוגיה גדולה יותר מכל אדם, המשיך ללוות את פרידריך פרובל לשארית חייו. הוא התנדב ליחידה, זכה להילחם ביותר קרבות משראוי לאדם אחד שישתתף בהם, ושב עם סיום המלחמה לביתו כגיבור. ואז, הוא הלך ללמד ילדים איך לשחק. מכיוון שהאמין בכל לבו שילדים ראויים לטיפוח ולגידול עדין, "כמו צמחים בגן", בניגוד לחינוך החמור והבלתי-מתפשר שהיה מקובל באותן שנים במשפחות ובמוסדות רבים.

עד מותו בשנת 1852, הספיק פרובל לפתוח ולנהל מוסדות לחינוך ילדים צעירים, לערוך ולפרסם כתבי-עת בתחום החינוך, ולהקים את המוסד הקיים עד היום וידוע בשם הגרמני קינדרגרדן או גן ילדים בעברית צחה. אמונתו העזה, שבשמה נכנס לקרב מול מוסדות השלטון באותה פראות שהפגין בצעירותו, הייתה שילדים יכולים ללמוד באמצעות משחק. הוא זיהה את ערכם של המשחקים בהם משתתף הילד באופן פעיל, ובגן הילדים הראשון שהקים עודדו הילדים לשיר, לרקוד ולשחק זה עם זה. אילו הייתם מעבירים את אותם ילדים לגן במאה העשרים ואחת, הם היו מזהים מיד רבים מהצעצועים. ואין פלא – כל גני הילדים כיום הינם מורשתו של פרובל.

הצעצועים הפופולאריים ביותר באותם גנים כונו 'צעצועי פרובל', ואותם עיצב החייל והמחנך הגרמני במיוחד כדי לעודד את הילדים ללמוד תוך כדי משחק. הצעצוע הבסיסי ביותר היה כדור רך וצבעוני, שהילד היה יכול למחוץ בכף ידו – והיה חוזר מיד לגודלו המקורי. האימהות הצעירות נהגו לקשור חוט לצעצוע, ולטלטלו מול עיניו של התינוק כדי לעודד אותו לשחק ולחקור את תכונות החומר ואת תנועות החפץ בזמן ובמרחב. צעצועים מתקדמים יותר כללו קוביות עץ שניתן היה להרכיב ביחד למגדלים, וכדורי עץ שהמשחק בהם הקנה לילד תובנות אודות תנועתם של חפצים עגולים וכדוריים על משטחים ועל הקולות שאלו עושים עת הם פוגשים בבהונות רגליו של מבוגר. זו הייתה אחת מצורות הלמידה הראשונות שהונחלו מתוך מחשבה תחילה כמשחק. היום היא קיימת בכל מקום. המתנות של פרובל

[בתמונה: "המתנות של פרובל" – צעצועים מהפכניים (במלוא מובן המילה) מהמאה ה- 19, שקיימים כיום בכל גן; התמונה במקור מהאתר: infed. שם הצלם אינו מופיע]

באופן טבעי, ממשלת פרוסיה אסרה על דרך חינוך זו, מכיוון שקידמה ערכים "אתאיסטיים וסוציאליסטיים". לא ננסה לרדת לעומק נבכי הערכים האתאיסטיים שבכדורי בד רכים, אך עבור פרובל גדש האיסור את הסאה, ושנה לאחר מכן הוא הלך לעולמו. אף על פי כן, כדורי הבד האתאיסטיים והסוציאליסטיים תפסו פופולריות מחוץ לפרוסיה, ועד סוף המאה ה- 19 צצו ופרחו גני ילדים בכל רחבי אירופה וארצות הברית [4]. ילדים החלו לשחק כדי ללמוד.

כיום אנו מבינים שפרובל זיהה את אותם כללי התנהגות, המנחים בעלי-חיים מכל המגוון הביולוגי: כולם אוהבים לשחק, כלומר, לבצע פעילויות שאינן מעניקות יתרון הישרדותי מיידי. עורבים צעירים בארצות הצפון הקרות תועדו כשהם גולשים במורד גגות מכוסי-שלג, מתנערים בסוף הגלישה ועפים מיד בחזרה לראש הגג לסיבוב נוסף של החלקה קפואה [5]. כלבים וחתולים משחקים עם צעצועים, מעיפים אותם באוויר ותופסים אותם בפיהם. שחפים נצפו במשחק יוצא-דופן: הם מפילים צדפות מגובה רב, ועטים עליהן כדי לנסות לתפוס אותן מחדש לפני שיפגעו בקרקע. השחפים הנועזים במיוחד מחפשים אזורים עם רוחות חזקות כדי להגדיל את האתגר [6].

מדוע כל החיות האלו משחקות? התשובה הפשוטה ביותר היא שהן – ואנחנו – נהנים מהמשחק. אך זוהי טאוטולוגיה – תשובה שאינה אומרת דבר, ורק מתארת את המציאות הקיימת. ודאי שהם נהנים, אחרת לא היו משחקים! התשובה המלאה יותר הינה שבעלי-החיים התפתחו ונבררו בכוחות האבולוציה ליהנות מן המשחק מכיוון שהוא משרת מטרה לטווח הארוך. טורפים צעירים, כחתולים וכלבים, מפתחים קואורדינציית עין-טופר כאשר הם משחקים עם טרף אמתי או מדומה. שחפים המתאמנים בתפיסת צדפות באוויר זוכים באימון בתנאים קשים, ולפיכך ביתרון ארוך-טווח על פני שחפים אחרים שאינם נוהגים לשחק (וכפי שנהג הסמל שלי בטירונות לנבוח – "קשה באימונים – קל בקרב"). אין פלא שבמהלך האבולוציה, זכו בעלי-החיים אוהבי-המשחק ביתרון על אחרים, ואהבת המשחק הוטמעה בצאצאיהם, עד כדי כך שג'ואהן הויזינגה, תיאר את ה- "משחק" בספרו הומו לודנס (האדם המשחק) כ"… פעילות חופשית הנבדלת באופן מודע מהחיים ה- 'רגילים' בכך שאינה רצינית, אך באותה העת השחקן נבלע בתוכה באופן נמרץ ומוחלט." [7]

בני-האדם, כחיה מתקדמת במיוחד, אינם שונים. המשחק תופש חלק חשוב גם בחיי ילדינו, כפי שהיטיב פורבל לזהות. כיום -  כאשר ניתן למצוא גני ילדים בכל עיר ועיר - הפך המשחק להיות חלק רשמי מן הילדות, ואמנת זכויות הילד של האו"ם מציינת במפורש את זכותו של הילד לשחק וליהנות [8]. הילדים רוצים לשחק, נמשכים למשחקים ומעוניינים לקחת בהם חלק. משחקים יכולים להיות, לפיכך, כלי רב-ערך להעברת מסרים הדורשים אימון והשקעת זמן ומאמץ.

עד לעשורים האחרונים, התמקדו רוב המשחקים לילדים בהנחלת מידע בסיסי ביותר על העולם. הצעצועים של פרובל, למשל, העניקו בעיקר הבנה לגבי הכוחות הפיזיקליים השולטים בעולם, ברמת אפיון גסה כגון "חם", "קר", "רך", "מתגלגל" וכדומה. זה היה המצב לאורך רוב המאה העשרים, אך כיום העולם מתחיל להתמלא במשחקים המספקים ידע הנחוץ לכל אדם בוגר בעולם המודרני בתחומים שונים ומשונים: מגאוגרפיה ועד למתמטיקה ולשון. משחקים אלו אינם נמצאים לרוב בחצר או בגינה. מקומם עבר לאביזרי המחשוב השונים: למחשבים הביתיים, לטאבלטים ולטלפונים החכמים.

יומם של משחקי המחשב החינוכיים

היא הופיעה לראשונה בזירה העולמית בשנות השמונים של המאה האחרונה, ורכשה לעצמה מיד קהל מעריצים צעיר ונלהב. לכאורה אין בכך פלא, שכן הייתה יפהפייה: בעלת שיער שחור גולש ועיניים בוהקות בעליזות שלא טרחה להסוות. אך הנערים והנערות לא נמשכו לפרטים חיצוניים שוליים אלה, אלא לשובבותה ולמוחה הקרימינלי, שלא חדל לחרוש תככים ומזימות שריתקו את העוקבים אחריה. היא הסתובבה בכל רחבי כדור הארץ, ובכל מקום אליו הגיעה – לשם הגיעו גם רבים ממעריציה. הם רדפו אחריה מסביב לעולם, ותוך כדי כך למדו את שמות ערי הבירה, את דגלי המדינות, את ההיסטוריה שלהן ואת הברכות בשפות זרות ומגוונות. שמה היה כרמן סאנדיאגו, והיא לימדה דור שלם של ילדים גיאוגרפיה, היסטוריה ושפות – מבלי שניסתה אפילו.

יכן בעולם נמצאת כרמן סנדיאגו

[עטיפת התקליט "היכן בעולם נמצאת כרמן סנדיאגו?" מתוך Wikipedia, התמונה מותרת ב: Fair use]

כרמן היא דמות ממוחשבת, כמובן, מהמשחק "היכן בעולם נמצאת כרמן סנדיאגו" שהשתחרר לשווקים בשנת 1985. השחקנים רדפו מסביב לעולם אחר הגנבת האלגנטית והפושעים שגייסה לצוותה. קופסת המשחק הכילה, לצד דיסקט גדול או עשרה, גם אלמנך של העולם כולו – ספר המתאר את כל ארצות וערי העולם, ובו יכלו השחקנים לחפש מידע כדי לפתור את הרמזים מהמשחק בנוגע למקום מחבואה של כרמן ומרעיה [1]. באופן שנראה כמעט בלתי-יאמן למורי גאוגרפיה, בילו ילדים בארצות הברית שעות ארוכות מזמנם מדי יום בסריקת האלמנך אחר רמזים ופתרונות לחידות מהמשחק, ובאותה נשימה רכשו שפע נרחב של מידע על העולם הסובב אותם. כפי שכתב מגזין קומפיוט! (Compute!): "… זה שהמשחק עוזר ללמד מיומנויות מחקר ואת יסודות הגאוגרפיה באותו הזמן, נראה כמעט טוב מכדי להאמין… הוא מבדר מספיק כדי להסוות את העובדה שאתה עשוי ללמוד משהו במהלך המשחק." [2] במשפט יחיד זה, מהול באי-אמון, נפתחה עונת משחקי המחשב החינוכיים.

כרמן סנדיאגו

[צילום מסך מתוך אחת הגרסאות המוקדמות של "כרמן סנדיאגו". מקור]

כרמן סנדיאגו אינה הדמות הממוחשבת היחידה המסייעת לילדים ללמוד באמצעות משחק פעיל. במשחק הפופולרי לטאבלטים הידוע בשם "ארצו של ון" (על שם המתמטיקאי הידוע ג'ון ון), נקרא הילד לעזור לתולעת הקוסמת לומבריקוס להציל את הארץ המופלאה מפני המכשף המרושע אפיירוגון, החי בראש השורש המרובע האפל. במהלך המשחק פולשים יצורים אימתניים (וחמודים) במגוון צבעים וצורות, והילד לומד לחסלם באמצעות שרטוט קווים מחברים בין כל אחד מהמפלצתונים. קו המקשר בין שני יצורים גורם להם נזק רב, אך משולש הנמתח בין שלושה יצורים מסב נזק רב עוד יותר. ואם מדובר במשולש ישר זווית, הרי שלומבריקוס גם ידאג לזעוק את שמו המיוחד של המשולש בשאגת קרב משעשעת שמורה בכתה לא היה יכול להתחרות בה.

נשמע ילדותי? ובכן, אין פלא. מדובר במשחק שנועד ללמד ילדים גיאומטריה בכיתות א' עד ד', ועושה זאת באופן מבריק. הוא תופס את מקומן של הלומדות העבשות והיבשות, שמנסות להעביר חומר לימודי במסווה של משחק, ובמקום זאת משמש כמשחק אמתי ומהנה שמספק את הלימודים 'על הדרך'. הוא תואר באתרים שונים כ- "ממכר בטירוף" [9] והוגדר כמשחק החינוכי הטוב ביותר של שנת 2014, אשר מלמד ילדים "…מבלי שיבינו אפילו שהם לומדים" [10]. עד סוף המשחק יצייר הילד מרצונו החופשי יותר מחמשת-אלפים צורות גיאומטריות שונות שירגילו אותו לשמותיהם של כל סוגי המשולשים, המרובעים, המקביליות, הטרפזים ושאר קללות שהילד היה מכיר בעבר רק משיעורי המתמטיקה. כל אלו הופכים להיות חבריו וכלי נשקו במלחמה למען הצדק, לאחר שהוא משקיע שעות רבות מספור בהיכרות אינטימית עמם.

משחק חינוכי אחר שצבר מעריצים לאחרונה מכונה קלקולורדס – "אבירי החישוב" בתרגום חופשי. השחקן הינו אחד מאבירי החישוב הנדרשים לשחרר את הגלקסיה מעולו של "ביט השנאה" (HateBit) המרושע. כדי לעשות זאת, השחקן מקבל לרשותו חבילת קלפים דיגיטלית, שכל קלף בה הינו בעל ערך מספרי אחר. לאויבים ישנה חבילת קלפים משלהם, ובכל סיבוב במשחק מקבל הילד תשע ספרות שונות ומתבקש לבצע פעולות כפל, חיבור וחיסור ביניהן כדי ליצור מספרים חדשים המתאימים לערכים המדויקים של הקלפים שבידו. הוא יכול להטיל רק את הקלפים שהצליח לחשב את הערכים הנכונים שלהם. במידה והוא מצליח להשתמש בכל תשע הספרות, הוא מקבל סיבוב נוסף – תמריץ חשוב המעודד חשיבה זהירה והשקעת זמן במשחק .

למרות הגרפיקה הפרימיטיבית של המשחק, שמחזירה את השחקן לתקופות מפוקסלות בהיסטוריה, הוא התגלה במפתיע כהצלחה מסחררת. למעשה, במו עיניי ראיתי חבורת ילדים יושבים מרותקים מסביב לטלפון חכם אחד ומנסים לנצח ביחד את ביט השנאה השנוא. כל ילד ערך חישובים משלו בראשו וצעק לשחקן – האחד ששלט באותו הרגע בטלפון – מה עליו לעשות כדי להגיע לערך המדויק של הקלף שהוא רוצה להטיל. התרגשות שכזו מסביב ללוח הכפל מעולם לא זכיתי לראות עד לאותו הרגע, והיא אינה מוגבלת רק לילדים. באתר טאץ' ארקייד מדורבנים הגולשים לשחק במשחק ו- "ללמוד משהו בזמן שהם ממיסים פנים" [11], וכתב הטכנולוגיה הארי סלייטר מהאתר פוקט גיימר מצא עצמו שואג זעקות ניצחון בעלות אופי מתמטי ברגעים מלהיבים במיוחד במשחק. "המתמטיקה ניצחה לי את היום." הוא מתאר, "מספרים מהוללים התחברו, התחסרו והוכפלו ליצירת חיילים, מוטציות ואופנועי חלל." [11]

הבן שלי, אגב, יכול להזדהות עם המשפט. מדי ערב הוא מבקש ממני לשבת לידו ולשחק ב- "משחק המספרים" כפי שהוא מכנה את המשחק. ביחד, אנו מחברים, מחסרים ומכפילים מספרים, ושואגים בניצחון בעת הצלחה בחישוב מסובך במיוחד. הוא בן שנתיים ואחד-עשר חודשים, ומעריץ במיוחד את המספר שבע, מסיבות שעדיין אינן ברורות לי לגמרי.

אבירי החישוב

[אבירי החישוב. המשחק האהוב על ילדי בן השנתיים ו- 11 חודשים. מקור]

העובדה שהמשחקים הנ"ל, שמלמדים את הילדים גאוגרפיה, גאומטריה ומתמטיקה, זכו לתיאורים נלהבים שכאלו מפתיעה מורים רבים. הם רגילים לעמול בפרך כדי לשכנע את תלמידיהם לשבת בבית ולתרגל את חומר הלימוד, או להסכית לנלמד בכיתה. האם ייתכן שבאמצעות נקיטת גישה אחרת – יצירת משחקים בעלי ערך חינוכי – ניתן לשנות את דרכי הלימוד המקובלות כיום?

על פניו, ברור שמשחקים יכולים להוות מדיום רב-ערך להעברת ידע ולתרגול. מפתחי משחקים אינם מנידים עפעף כשהם שומעים עד כמה מתרגשים ילדים ממשחקים. אחרי הכל, משחקים מטבעם מושכים חיות, בני-אדם וילדים. שבעים ושניים אחוזים מאזרחי ארצות הברית (בין גילאי שש ל- 44 שנים) משחקים משחקי מחשב ווידאו, ומבלים 18 שעות בשבוע מול המסך בלחיצות קדחתניות על העכבר והמקלדת [13]. הרווחים מתעשיית המשחקים עמדו ב- 2014 על 24 מיליארד דולרים לשנה – יותר מפי שניים מתעשיית הסרטים כולה [13]. הסטטיסטיקות הללו מבהירות שכל מחנך יכול ללמוד ממפתחי משחקים כיצד להפוך פעילות למהנה ומושכת יותר.

כיצד הם עושים זאת?

סודות המוטיבציה

דמיינו את התרחיש הבא. מוטי אוהב לצפות בסרטי מדע בדיוני. הוא הבטיח לאשתו, איילה, שאם תתלווה אליו לסרט החדש של האקס-מן, הם יצאו לאחר מכן לארוחת ערב רומנטית במסעדה האהובה עליה. איילה אמנם אינה מתחברת לז'אנר המדע הבדיוני או הקומיקס, אך היא בהחלט מחבבת ארוחות ערב רומנטיות.

ועתה – שאלה: מי מהם חדור מוטיבציה יותר לראות את הסרט?

ייתכן שעניתם שאיילה רוצה לראות את הסרט יותר מכיוון שהיא מצפה ל- 'פרס' שבסוף הסרט. או אולי חשבתם שדווקא מוטי מעוניין יותר ללכת לקולנוע מאחר שהוא אוהב את סוג הסרטים הללו. התשובה המלאה מורכבת יותר, מאחר ששניהם חדורי מוטיבציה, אך משני סוגים שונים. המוטיבציה שמניעה את מוטי מכונה מוטיבציה פנימית, המתעוררת כאשר האדם נהנה מפעילות מסוימת. איילה, לעומת זאת, חדורה מוטיבציה חיצונית, שמקושרת לרצון לקבל תגמול על פעולה מסוימת או להימנע מעונש. מוטיבציה חיצונית יכולה להיות כוח חשוב בהנעה לפעולה (כפי שלמד מוטי), אך עקב היותה מותנית בגורמים חיצוניים, היא יכולה להתפוגג במהירות.

המוטיבציה שמניעה את רוב התלמידים בבתי הספר כיום הינה, לצערנו, מוטיבציה חיצונית. התלמידים הבינו כבר שהם אינם נהנים מהלימוד (בהכללה גסה), אלא משתתפים בשיעורים וממלאים את מטלות הבית כדי לזכות בציונים גבוהים, כדי לרצות את המורה ואת הוריהם או כדי לקבל אישור ומימון ללכת לסרט האחרון של האקס-מן. גורמים חיצוניים אלו אינם ממלאים את רוב הילדים במוטיבציה שתגרום להם להשקיע את עצמם יומם וליל בלימודיהם.

הבה נבחן, לפיכך, כיצד יוצרים משחקים סביבה המדרבנת את המוטיבציה הפנימית, וכיצד מנסים מחנכים כבר היום להטמיע אלמנטים דומים בכיתותיהם.

תיאורית ההגדרה העצמית

אחת התיאוריות החשובות ביותר המסבירה את קיום המוטיבציה הפנימית מכונה "תיאורית ההגדרה העצמית". החוקרים העומדים מאחורי התאוריה מזהים שלושה צרכים בסיסיים הקיימים בנפשו של כל אדם:

  • כשירות: שיפור יכולות;
  • קהילתיות: השתייכות לקבוצה ודאגה לזולת;
  • אוטונומיות: חירות אישית והיכולת לקבל החלטות בזכות עצמך ועבור עצמך.

כל מטלה המתגברת את אחד הצרכים הללו, הינה בעלת סיכויים טובים להיות מהנה, והמממשים אותה יהיו בעלי מוטיבציה פנימית להמשיך לבצעה גם ללא הבטחת תגמול או עונש.

כשירות ושיפור יכולות

אחד ממשחקי המחשב הפופולריים ביותר בעולם כיום נקרא וורלד אוף וורקראפט. במשחק זה השחקנים מקבלים שליטה בדמות בעולם וירטואלי, ומסוגלים לחקור את אותו עולם, לשתף פעולה או להילחם עם שחקנים אחרים ברשת ולפתח את כישורי דמויותיהם. הדמויות יכולות, למשל, לרכוש לעצמן מיומנויות חשובות כגון תפירה, תכשיטנות, נפחות ואחרות. המיומנויות נאמדות בציון המתחיל באפס ויכול להגיע לארבע-מאות נקודות ואף יותר מכך. כדי להעלות את ציון המיומנות בנקודה אחת, צריך השחקן ליצור חפץ חדש מהסוג המתאים, ולשם כך עליו להשקיע זמן רב באיסוף חומרים ומצרכים. אף על פי כן, שחקנים משקיעים שעות על גבי שעות בהעלאת ציוני המיומנות שלהם בנקודות בודדות. ויש לציין שנקודות אלו הינן שרירותיות לגמרי, מכיוון שמיומנות תפירה בעולם הדיגיטלי אינה מקנה דבר בעולם הפיזי!

מפתחי וורלד אוף וורקראפט מסתמכים על רצונם של השחקנים לפתח את מיומנויותיהם בעולם המשחק הדיגיטלי, ואף מעודדים את הרצון באופן פעיל. השחקנים אשר מגיעים לרמה הגבוהה ביותר של מיומנות מסוימת זוכים בתגים ובתארים מיוחדים, כגון "חייט רב אמן", שכל יתר השחקנים מסוגלים לראות ולהעריך. הפגנה מסוג זה של רמת מיומנות גבוהה מדרבנת את רצונם של אחרים לשפר את יכולותיהם ולהמשיך לשחק כדי להגשים את המטרה שהציבו לעצמם [15].

ניתן להתייחס גם לשיטת הציונים המקובלת בבית-הספר כאל דרך להפגנת יכולותיו של התלמיד, אך הציונים ניתנים ללומד רק פעמים ספורות במהלך שנת הלימודים, ולפיכך מהווים מטרה מרוחקת ומנותקת כל-כך מחיי היום-יום שקשה להתייחס אליה. הפרופסור לי שלדון החליט לנסות להתמודד עם בעיה זו, ויצר דרך חדשה לחלוקת ציונים (ואם נאמר זאת אחרת: להמחשת העלייה בכשירותו של התלמיד) המסתמכת על מתן "נקודות ניסיון" – מונח המוכר היטב לשחקני מחשב מנוסים. כל ה- 'שחקנים' בכיתתו של שלדון מתחילים עם אפס נקודות ניסיון, וצוברים אותן לפי כללים המוגדרים בסילבוס: נוכחות בכיתה מניבה לתלמיד עשר נקודות בכל שיעור, הגשת שיעורי בית מניבה 75 נקודות, הצלחה בבחן האמצע שווה 400 נקודות, והגשה מוקדמת של הדו"ח הסופי תתגמל את התלמיד במספר נקודות נוספות [16]. בדרך זו התלמיד מרגיש כי כל מטלה שהוא נוטל בה חלק, משפרת באופן כמותי ומדיד את יכולותיו – ומאפשרת לו גם להתגאות בפני שאר התלמידים על השיפור. כאשר העביר שלדון משוב בסוף הקורס, הוא גילה כי "בסך הכל הסטודנטים היו נלהבים כולם לגבי גישת 'הכיתה כמשחק'. רבים הביעו רצון שגם קורסים אחרים יועברו בצורה דומה, וחשבו שניתן להשתמש בטכניקות בכל נושא שהוא." [17]

נשמע מורכב? האם אתם חוששים שמורה ממוצע לא יצליח (או לא ירצה) להגות וליישם מערכת שממירה התנהגות בנקודות ניסיון? אם כך, אתם כנראה צודקים. יש צורך במורה יוצא-דופן (ויש שיגידו שגם עם עודף זמן פנוי) כדי לפתח מערכת מסוג זה. היתרון של העידן הדיגיטלי הוא בכך שברגע שמערכת מסוג זה מומצאת, מורים אחרים יכולים להשתמש בה כמעט מיד, עם הדרכה מינימלית. לרוע המזל, הם יכולים גם להשתמש בה בדרכים הלא-נכונות.

מקרה מבחן מצוין לאפליקציה שעלולה שלא ליצור מוטיבציה פנימית הוא ClassDojo: אפליקציה ממוחשבת לניהול הכיתה, בה לכל אחד מהילדים יש 'אווטאר' – דמות מפלצתית מצוירת בצבעי פסטל בוהקים – המייצג אותו. המורה יכול לתת נקודות לכל ילד על התנהגות טובה, או להצביע בפניו על התנהגות שדורשת שיפור. הכיתה כולה יכולה לראות כיצד מתוגמלת התנהגות טובה בזמן אמת, ולהיכנס לתחרות המונעת בכוח הרצון הפנימי להגיע ל- "כשירות" מקסימלית.

אפליקציית ClassDojo

[אפליקציית ClassDojo מאפשרת למורה לתגמל כל ילד באופן אינדיבידואלי על הישגיו והתנהגותו בכתה. מקור]

מצד אחד, אפליקציית ה- ClassDojo מאפשרת למורה להיות בקשר מתמיד עם התלמידים, ולהוציא בקלות הודעות ודו"חות להורים ולמנהלים המתארים את התנהגות הילדים בכיתתו. יותר משני מיליון מורים משתמשים כיום באפליקציה, כדי לתקשר עם יותר מ- 33 מיליון תלמידים והורים [18]. מצד שני, חשוב להדגיש שהמורה הממוצע מסוגל בקלות להרוס את ביצועי הכיתה באמצעות ה- ClassDojo. אם הוא הופך את האפליקציה לכלי להשגת נקודות בלבד, הרי שמאבקו של התלמיד להשגת והוכחת הכשירות הופך למאבק לקבלת פרסים חיצוניים ותו לא. כלומר, המוטיבציה הפנימית הופכת למוטיבציה חיצונית.

בספרו, "העונש שבתגמולים" (Punished by Rewards) מדווח אלפי קון על יותר משבעים מחקרים המוכיחים שגורמי הנעה חיצוניים כציונים, תגמולים ואפילו (לעתים) שבחים, מזיקים לתלמיד לאורך זמן [19]. מסתבר שכאשר אנו מעניקים לילדים תגמולים פיזיים כגון גולות או כסף על מטלות לימודיות כקריאת ספרים, התלמידים מתקדמים ביכולותיהם רק עד רמה מסוימת, ועוצרים שם. הם אינם רוכשים מוטיבציה פנימית לקריאה. במקום זאת, הם מאמצים מודל של מוטיבציה חיצונית ולומדים להבין שהם אמורים לקבל תגמול על מאמצי הקריאה שלהם. ומה יקרה כאשר יפסיקו ההורים לתת את התגמול? הילד יאבד את המוטיבציה לקרוא. חמור מכך, אפילו אם התגמולים ימשיכו לאורך זמן, המוח יסתגל לריגוש שבתגמול וילמד לראות אותו כמובן מאליו – וכך תאבד גם המוטיבציה החיצונית את כוחה.

אפליקציית ClassDojo, לפיכך, יכולה להפוך למלכודת דבש מורעלת עבור מורים ששואפים במלוא הכנות לשפר את שיעוריהם ואת ביצועי התלמידים. אם המורה משתמש באפליקציה ככלי להענקת נקודות לילדים בודדים על התנהגות טובה בכתה או על הכנת שעורי הבית, הוא ממיר את המוטיבציה הפנימית לרצון או ללמידה עצמאית, והופך אותה למוטיבציה חיצונית. כדי להיחלץ ממלכודת זו חייב המורה לשלב גם התייחסות לשני הצרכים האחרים של התלמידים – האוטונומיות והקבוצתיות – במערכת הכוללת של הכתה.

אוטונומיות וקבלת החלטות

לפני מספר פסקאות סיפרתי על משחק המחשב הפופולארי וורלד אוף וורקראפט, אך לא הבהרתי עד כמה הוא פופולארי. יותר ממאה מיליון חשבונות נפתחו במשחק מאז השקתו בשנת 2004. בהנחה שכל חשבון נפתח על-ידי שחקן אחר, המשמעות היא שאוכלוסיית השחקנים בוורלד אוף וורקראפט בעשור האחרון עולה על אוכלוסייתן של גרמניה, בלרוס ושוודיה גם יחד [20].

ועתה, וידוי: אני הייתי אחד מאותם השחקנים.

בין השנים 2006 ל- 2008 נהגתי לבלות לילות כימים בעולם המשחק. הצטרפתי לרבים מחבריי הישראלים בגלדה – קבוצה של כמעט מאה שחקנים שהקדישו את כל מאודם לחיסול מפלצות-על במשותף. אין מדובר במפלצות רגילות ממשחקים פשוטים יותר, שכל שחקן אמור להתמודד עמן לבדו. בוורלד אוף וורקראפט יש צורך בשיתוף פעולה ובתיאום מושלם בין עשרות שחקנים, שמקדישים את כל יכולת הריכוז והמיקוד שלהם במשימה למגר מפלצת-על אחת. קרב אחד שכזה יכול לארוך עשרות דקות, ודורש הכנה מראש באמצעות קריאת מאמרים ברשת על האסטרטגיות המתאימות ביותר להתמודדות עם כל מפלצת, אימונים מפרכים מול המסך ואיסוף שיקויים וחפצים קסומים אחרים שיעזרו בקרב. אלו היו זמנים מרגשים עבורי, ולא היה דבר שרציתי יותר מלחלוק את הלהט למשחק, את ההתלהבות ואת תשואות הניצחון עם אשתי. הזמנתי אותה לשלוט בדמות שלי במחשב, והיא, לאחר היסוס קל, הסכימה ביום שבת גורלי אחד. ישבתי לידה בציפייה דרוכה, כשכולי משתוקק לראות עם איזו מפלצת תבחר הגברת להתמודד היום.

היא החליטה לבשל. במשחק. כל היום. לאחר שנה שלמה של בישולים, הפכה אשתי לאחת מאשפיות הבישול בעולם הווירטואלי של וורלד אוף וורקראפט, ואף זכתה בעיטורי כבוד רבים על הצלחותיה בתחום ועל המתכונים הרבים והשונים שאספה ויישמה.

אשתי. תמונת אילוסטרציה.

[אשתי. תמונת אילוסטרציה. מתוך האתר: GameStar]

אין זה מקרה, שגם אשתי וגם אנוכי מצאנו עניין משותף במשחק, על אף שתחומי העניין שלנו שונים מאד. מפתחי וורלד אוף וורקראפט הינם מהמוכשרים ביותר בשוק, ועולם המשחק שיצרו מספק לכל אדם את האפשרות להגשים בו את עצמו בדרכו שלו. חלק מהשחקנים בוחרים להביס מפלצות קטנות בכוחות עצמם. אחרים מוצאים עניין בפעולה המשותפת עם שחקנים אחרים כדי לקטול מפלצות אימתניות יותר. רבים אוהבים להילחם דווקא בשחקנים אחרים, ותמיד ישנם גם אלו שרק רוצים להפוך את דמותם הווירטואלית לשף, לדייג, לתופר או לבורסקאי המהולל והנחשב ביותר בעולם שבתוך המחשב. המשחק אינו מנסה לכפות על השחקנים את הכיוון אליו יפנו, אלא מספק להם את המקום בו יוכלו לבטא את עצמם ולהחליט בעצמם מה יעשו עם חייהם. יש שיגידו, במידה רבה של צדק, כי אותו עולם וירטואלי מעניק לשחקנים רמת אוטונומיות שאינה זמינה עבורם אפילו בעולם הפיזי.

אותה אוטונומיות ויכולת קבלת ההחלטות ומימוש עצמי בכיוון הנבחר, היא זו המשמרת את קהל השחקנים של וורלד אוף וורקראפט, גורמת לשחקנים רבים חדשים להצטרף מדי חודש, ומעודדת שחקנים שפרשו זה מכבר לחזור וליהנות מן החופש הווירטואלי. היא מספקת לכל אלו מוטיבציה פנימית רבת-ערך.

איך אפשר לתת לכל תלמיד אוטונומיות דומה?

התשובה העגומה אך הריאלית היא שבמערכת החינוך של היום, מדובר במעשה בלתי-אפשרי שדורש לבנות מחדש את המערכת כולה מהמסד ועד הטפחות. איננו יכולים להתיר לכל תלמיד ללכת רק לשיעורים שהוא מבקש לנכוח בהם, או להתנער לגמרי מלימודי המתמטיקה, הלשון והאנגלית. קיימים אמנם בתי ספר דמוקרטיים בהם התלמיד מרכיב לעצמו את מערכת השעות שלו באמצעות בחירה עצמאית בתחומי הלימוד המועדפים עליו, אך רובנו איננו לומדים או מלמדים בבתי ספר מסוג זה. כיצד ניתן, לפיכך, לספק לתלמיד אוטונומיות תוך כדי כפייה של תחום הלימוד הנבחר?

זוהי שאלה שמערכת החינוך של המאה העשרים ואחת תאלץ למצוא תשובה עבורה. אפשרות אחת טמונה בנושא שכיסינו בפרק הקודם, בצורת הקרמ"פים וסרטוני הרשת. כל תלמיד יכול לראות את הסרטונים בזמן בו הוא בוחר, ויכול לחזור ולצפות בהם כפי שירצה. גם זה סוג של אוטונומיות.

האקדמיה של חאן לוקחת את האוטונומיות למקום חדש ומרגש, ומאפשרת לכל תלמיד ללמוד בקצב שהוא מגדיר לעצמו. המורה יכול להגדיר את הדרישות מהתלמיד, אך לאחר מכן הוא אינו שולט על מועד הצפייה בסרטונים, או על זמן הכנת שיעורי הבית (או משך הזמן המושקע בהם). התלמיד יכול לבחור להתעכב כרצונו בנושאי לימוד מסוימים, או להמשיך ולהתקדם בחומר אפילו מעבר לנלמד בכיתה באותה נקודת זמן. האקדמיה של חאן מספקת לכל תלמיד את האוטונומיות שלו, ומאפשרת לו גם לבטא אותה כלפי חוץ באמצעות תגים – badges – שהוא מקבל. תגים אלו מאשרים את הישגיו האינדיבידואליים של התלמיד, וכוללים למשל:

  • תג הגורו: לתלמיד שמפרסם עשר תשובות לשאלות בפורומים, שאחרים מסכימים שהן צודקות.
  • תג התשובה המדהימה: לתלמיד שמפרסם תשובה לשאלה בפורומים, עם הסכמה גורפת לגביה מצד יתר המשתמשים.
  • תג המאזין האבסורדי: לתלמיד שהצליח לצפות בעשר שעות של הרצאות בנושא מסוים.

ניתן לראות איך מקדמת האקדמיה של חאן את האוטונומיות של התלמידים. אם בוורלד אוף וורקראפט יכולת להיות קוטל מפלצות, טבח או חייט, הרי שבאקדמיה של חאן אתה יכול לעלות לגדולה בשל יכולתך לצפות בהרצאות ארוכות במיוחד, לענות לאחרים באופן ברור, או לצבור מומחיות במספר תחומי לימודים שונים. התלמיד בוחר את האתגרים בהם ימקד את לימודיו ומאמציו בכל רגע נתון. קיימים יותר ממאה ועשרים תגים שונים שיכולים התלמידים לצבור והופכים את לימודיהם לאישיים יותר [21].

תגי הכרה בהישגים יוצאי-דופן באקדמיה של חאן.

[תגי הכרה בהישגים יוצאי-דופן באקדמיה של חאן]

אם אתם רוצים לשלב מערכת של תגים בכיתתכם, אינכם חייבים להיעזר דווקא באקדמיה של חאן. לפחות אתר אחד מאפשר למורים ליצור תגים משלהם או להעתיק תגים שיצרו מורים אחרים, ולהעניק אותם לתלמידים באופן וירטואלי [22]. המורה החכם יימנע מיצירת תגים 'ברורים מאליהם' בלבד (תג הכנת שיעורי הבית, תג הצלחה במבחן וכדומה), ויוסיף תגים שיעידו על הצלחתו של כל תלמיד בתת-תחום שונה: עזרה לזולת, עבודה בבית, פתרון מספר מסוים של תרגילים בתחומים שונים וכדומה. הוא ייצור גם תגים שהתלמידים אינם יודעים מראש על קיומם ולכן אינם מצפים לקבל אותם. מחקרים פסיכולוגיים רבים מוכיחים כי דווקא תגמולים בלתי-צפויים אלו הינם בעלי ההשפעה הגדולה ביותר על המוטיבציה הפנימית [23].

כל אלו עונים על הצורך באוטונומיות ובהוכחת כשירות, אך הם אינם עונים על הצורך השלישי, שיש הטוענים שהוא הגדול והחשוב מכולם: הקהילתיות וההשתייכות לקבוצה.

השתייכות לקבוצה

"האדם הינו חיה פוליטית מטבעו." קבע אריסטו, ובצדק. אנו מתאגדים בקבוצות מרצוננו החופשי, מחפשים את חברתם של אחרים ואת הערכתם ושואפים לסייע לאלו שאנו אוהבים. אנו זקוקים לזהות קבוצתית רחבה יותר מזו של כל אינדיבידואל בפני עצמו, ומתקשים להרגיש שלמים או בטוחים ללא זהות שכזו.

משחקים רבים מנסים לספק מענה לצורך בקהילה ובחברה. אפילו ב- Candy Crush הפשוט, שחקנים יכולים לשלוח בקשות לחבריהם לסיוע במשחק, ובכך לשתף אותם בהצלחותיהם ובכישלונותיהם. כמעט בכל משחק היום קיימת אפשרות לדווח לחבריך בפייסבוק או בטוויטר שהצלחת זה עתה "להביס את המפלצת מיער החושך" או "לקטוף את פרח האושר המופלא". בקיצור, המשחקים עצמם מדרבנים את השחקן ליצור קבוצה וקהילה של תומכים, אוהדים ושחקנים אחרים מסביבו.

האלמנט הקהילתי מיושם גם במשחקים רציניים – משחקים שנועדו לעודד את המשתתף לבצע פעולות מסוימות המיטיבות עמו. חברת קיאס (Keas) למשל, הוקמה ב- 2008 כדי לסייע לעובדים בארגונים לפתח הרגלים בריאים יותר. כדי לעשות זאת, החברה מחלקת את העובדים בארגון לקבוצות של שישה אנשים, אשר מתחרות עם קבוצות אחרות. שישה אנשים, אגב, יוצרים את הקבוצה האופטימלית, מסיבות שאינן לגמרי ברורות. הקבוצות והשחקנים האינדיבידואלים מקבלים נקודות כאשר הם מגיעים לאבני-דרך שהוגדרו מראש: ירידה במשקל, ביצוע מספר מסוים של תרגילי כושר ועוד.

כפי שכבר הבנו, במערכות המבוססות על תגמולים ונקודות קל לגלוש למודל המדרבן מוטיבציה חיצונית, אך קיאס יצרה סביבת משחק בה האינדיבידואל הוא רק חלק מקבוצה, ולכן מונע עדיין בכוחו של הצורך בקהילתיות ובהשתייכות. הדרך בה המערכת פועלת מבוססת על כך שהשחקנים בקבוצה יכולים לסייע אחד לשני ולסמוך זה על זה כדי לקצור רווחים משותפים גדולים יותר. בדרך זו נוצרת קהילה המפעילה לחץ על כל אחד מהאינדיבידואלים לענות על הציפיות ממנו [23].

מערכת דומה מתחילה – באיטיות מזדחלת – למצוא את דרכה לתוך כיתות הלימוד. המורים שבוחרים להשתמש בה עושים זאת בזהירות וכמעט בהיחבא, מכיוון שהיא שוברת את כל המוסכמות של החינוך המקובלות כיום, והופכת את המציאות למשחק הלכה למעשה. זוהי מערכת בה התלמידים משתפים פעולה ביחד כדי להתגבר על מכשולים ולהצליח במבחנים, זוכים באוטונומיות לאכול בכיתה או לצאת מהשיעור אם ירצו, ויודעים בכל עת את רמת הכשירות שלהם לפי נקודות הניסיון בהן זכו. כל זאת, בזמן שהם נכנסים לעולם המשחק המציאותי שמספקת מערכת קלאסקרפט (ClassCraft).

האיש שאחראי על פיתוח קלאסקרפט, שון יאנג, אינו גיימר אלא מורה לפיזיקה בתיכון בארצות הברית. בשלוש השנים האחרונות הוא השקיע חלק ניכר ממאמציו ביצירת מערכת שתענה על כל שלושת התנאים ליצירת מוטיבציה פנימית, וחשוב לא פחות – תהיה גם מהנה עבור התלמידים באותה העת. המערכת שפיתח מזכירה מאד את עולם המשחק של וורלד אוף וורקראפט. כל ילד בוחר לעצמו דמות אחת מתוך שלוש אפשריות – קוסם, מרפא או לוחם – אותן הוא יכול לראות על המסך שבחזית הכיתה או בטלפון החכם שלו. הדמויות מאבדות נקודות חיים בהתאם להתנהגותו של השחקן בכיתה: ילד שמפריע ומתפרץ עלול לאבד חמש נקודות חיים; ילד שלא הכין את שיעורי הבית שלו יסבול מ- 'עונש' של אובדן עשרים נקודות חיים.

השחקנים יכולים להרוויח נקודות ניסיון על מעשים טובים: תשובה נכונה על שאלה בכיתה תניב לתלמיד 60 נקודות ניסיון, וסיוע לתלמיד אחר בעבודתו בכיתה שווה 75 נקודות ניסיון. כל אלף נקודות ניסיון מקפיצות את התלמיד בדרגה אחת ומאפשרות לו לרכוש יכולות מיוחדות, שהפעלתן תעלה לו במספר מוגדר מראש של נקודות פעולה.

מבט מהיר ביכולות שהתלמידים יכולים לרכוש לעצמם מבהיר שקיימים שלושה סוגים של יכולות: יכולות המספקות יתרון עצמי בלימודים, יכולות המעניקות יתרון עצמי בכיתה, ויכולות המסייעות לאחרים.

יכולות המספקות יתרון עצמי בלימודים מקנות לתלמיד 'בונוסים' שיעזרו לו בלימודיו: מרפא, למשל, יכול להפעיל את יכולת "אמונה יציבה" שלו, ולשאול את המורה האם צדק בתשובה שרשם לשאלה אחת במבחן; קוסם יכול להפעיל יכולת מתקדמת יותר, "עיקום זמן", כדי לקבל הארכת זמן של שמונה דקות במבחן; ולוחמים יכולים לנצל את יכולת ה- "מארב" שלהם כדי להגיש עבודת בית באיחור של יום אחד, או את יכולת "מתקפת נגד" כדי לקבל רמז על שאלה במבחן.

יכולות המעניקות יתרון עצמי בכיתה מאפשרות לתלמיד להתנהג בכיתה באופן שאינו מקובל בדרך כלל. המרפאים יכולים לבזבז נקודות פעולה כדי להפעיל את יכולת "קדושה" ולסגור או לפתוח חלון, למשל, או לזכות ב- "חסד האלים" כדי להאזין לאייפוד שלהם במהלך העבודה בכתה; הקוסמים יכולים להשתגר לכל מקום אחר בכתה ולהחליף את מקום הישיבה שלהם עם תלמידים אחרים, או להפוך לבלתי-נראים (בעלות משמעותית של נקודות פעולה) ולעזוב את הכתה למשך שתי דקות לכל היותר; הלוחמים, מצדם, מסוגלים לאכול בכיתה באמצעות הפעלת יכולת ה- "ציד" שלהם.

אחרון חביב, והחשוב מכולם, יכולות הסיוע לאחרים מממשות את הצורך בהשתייכות לקבוצה ובעזרה לאחר. התלמידים בכתה יוצרים חבורות בגודל של 5-6 ילדים, המורכבות משילוב של קוסמים, מרפאים ולוחמים. כל אחת מהדמויות יכולה לסייע לאחרים בקבוצתה. המרפאים יכולים, באופן לא-מפתיע, לרפא את נקודות הנזק שספגו חבריהם לקבוצה, ולהחזיר לחיים שחקנים שנפלו שדודים למרגלות שיעורי הבית שלא הכינו. הקוסמים מסוגלים לשקם את נקודות הפעולה של השחקנים האחרים, או (בשימוש ביכולות המתקדמות ביותר) לאלץ את המורה להעניק רמז לשאלה במבחן לכל חברי הקבוצה. והלוחמים מסוגלים להגן על חבריהם ולספוג חלק מהנזק שאלו היו אמורים לקבל [24].

התוצאה הברורה היא שהתלמידים נאלצים לשתף פעולה אחד עם השני כדי להתמודד עם אתגרי הלמידה בכיתה. המרפאים עוזרים לקוסמים וללוחמים להתמודד עם מצבים קשים, הלוחמים מגנים על המרפאים והקוסמים וסופגים עבורם נקודות נזק וסבל, והקוסמים מעניקים לכל היתר נקודות פעולה כדי שיוכלו להשתמש ביכולותיהם. המערכת עובדת בצורה הטובה ביותר כאשר התלמידים משתפים פעולה על מנת שכל אחד מהם יוכל לממש את יכולותיו על הצד הטוב ביותר.

"יש לי ילדים שמעולם לא היו מדברים אחד עם השני, ועוזרים זה לזה אחרי הלימודים," אמר יאנג בכתבה שהתפרסמה באמצע 2014 באתר ונצ'ר-ביט. "המשחק נבנה כדי לחזק את מה שהופך אותך ללומד טוב. להשתתף יפה בכיתה, לעשות את שיעורי הבית, לשתף פעולה. הוא באמת מתגמל על הדברים האלו. זו הדרך בה אתה עולה בדרגות במשחק." [25]

קלאסקראפט

[מתוך האתר: technabob]

די ברור שהמערכת אינה מתאימה לכל מורה. יאנג מודה שהתלמידים מנסים לעתים תכופות להערים על שליט המשחק (כלומר, המורה) ולמצוא דרכים להשתמש ביכולותיהם בצורה היעילה ביותר. הוא מספר על קוסמים שצברו כמות גדולה מספיק של נקודות פעולה כדי לעזוב את השיעור לעשר דקות שלמות, ועל לוחמים שהשתמשו ביכולתם לאכול בכיתה כדי להביא עוגת שוקולד גדולה ולזלול אותה בתיאבון למול עיני חבריהם. המערכת עצמה גורמת לאירועים אקראיים ויוצאי-דופן להתרחש בתחילת כל שיעור. כאשר ביקשתי מהמשחק ליצור עבורי אירוע אקראי, הוא הודיע לי שאחת מהחבורות בכיתה הצטרפה בזה הרגע לספינת פיראטים, ועליהם לדבר במבטא פיראטי (יהיה זה אשר יהיה) לשארית השיעור כדי לזכות בנקודות ניסיון. שאר הכיתה מחויבת לכנות את שליט המבוך בתואר הכבוד "קפטן" בזמן זה. כשביקשתי ממנה מאורע אחר, היא הודיעה לי שהגיע הזמן בשנה ל- "המנון השליט", ושעל המורה לשיר עתה שיר שייבחר על-ידי השחקן עם מספר נקודות הניסיון הנמוך ביותר.

לא, אין ספק שהמערכת אינה מתאימה לכל מורה. אף על פי כן, יאנג מאמין שהיא מוסיפה עניין, הומור וגם תחושת הוגנות לשיעורים. התלמידים מקבלים תגמול ברור על עמלם ועל יכולתם להשתתף בשיעורים, ומעוניינים לשתף פעולה זה עם זה ולסייע אחד לשני כדי להתקדם ביחד כקבוצה. וכאשר הם מאבדים יותר מדי נקודות חיים ודמותם 'מתה', הם מקבלים בהבנה את העונש הנחוץ כדי להחיותה מחדש: ריתוק לשעות נוספות בבית הספר, כתיבת עבודת בית מיוחדת, או כל דרך אחרת בה חפץ שליט המשחק להבהיר לנתיניו את חוסר שביעות רצונו.

נכון למאי 2014, יותר מ- 7,000 תלמידים מעשרים וחמש מדינות למדו בבית הספר כשהם נעזרים במערכת ClassCraft. ברור שהמערכת יכולה (וצריכה) להשתפר עדיין ולהתאים עצמה למוסדות הלימוד השונים, לשיעורים שונים ולמורים שונים, אך באותה נשימה ברור גם הפוטנציאל הגדול שהיא טומנת בחובה לשילוב משחקיות בבתי הספר: פוטנציאל להנאה, לשיתוף פעולה ולתחושת ערך עצמי של התלמיד.

סיכום

משחקי מחשב נחשבים בעיני מורים רבים כאויב הגדול של מערכת החינוך, ומסיבה טובה. הון תועפות מושקע בפיתוח המשחקים כך שיקסמו לנפשם של הילדים והמבוגרים, בוודאי יותר מהשיעורים היבשים שמועברים בכיתות הלימוד. לפי יועץ העסקים דניאל בורוס, חברת נינטנדו למשחקים השקיעה ב- 2002 יותר מ- 140 מיליון דולרים במחקר ופיתוח – סכום גדול כפליים מזה שהשקיעה ארצות הברית במו"פ בתחום החינוך באותה שנה בכל רחבי המדינה [26]. באותו הזמן ממש, בתי הספר ומערכת החינוך נותרו נטועים באותם דפוסי פעילות מהעבר הרחוק. מה הפלא שילדים כיום יודעים להתחבר באמצעות האקס-בוקס לאלפי שחקנים מסביב לעולם, לנהל קבוצות וגילדות בוורלד אוף וורקראפט, לבנות ערים ממוחשבות ולנהל פיצרייה וירטואלית בהצטיינות – אך אינם מצליחים להישאר ערים בשיעורים, או למצוא זמן פנוי להכין את שיעורי הבית?

רבים טוענים שהפתרון למצב עגום זה טמון בהפיכת החינוך למשחק בפני עצמו, אך ברור שזהו אינו פתרון שיכול להתאים תמיד. שחקנים במשחקי מחשב צריכים ליהנות, אך הלימודים אינם יכולים להיות מהנים תמיד. למעשה, חלק מחשיבותה של מערכת החינוך הוא בהנחלת המסר לתלמיד כי לעתים עליו לדחות את הסיפוק המיידי ואת רצונותיו להנאה בלבד, ולהשקיע מאמצים בהווה כדי לגרוף תשואות בעתיד. משחקים המשלבים חזרה על החומר הנלמד יכולים להפוך את התרגול למעניין יותר ואף למהנה, אך הם יכולים להוות רק חלק מהפתרון הכולל, מכיוון שאינם עוזרים בלימוד החומר מלכתחילה.

עברנו בפרק זה על הדרכים בהן משתמשים מפתחי משחקים כדי להפוך את יצירותיהם למהנות. ראינו כיצד המשחקים המוצלחים ביותר כיום עונים על כל שלושת הצרכים שמספקים מוטיבציה פנימית: יכולת קבלת החלטות עבור עצמך, השתייכות לקבוצה ורכישת והוכחת יכולות. ראינו גם כיצד עזרים למערכת החינוך מתחילים לענות גם הם על שלושת הצרכים, במטרה ליצור סביבת לימוד שתספק מוטיבציה פנימית לכל ילד.

האקדמיה של חאן ו- ClassQuest הינן רק שתי מערכות מעניינות הקיימות כיום בתחום הגיימיפיקציה בחינוך, ופתוחות לשימוש על-ידי כל מורה המודע לקיומן ומוכן להשקיע מזמנו כדי להתעמק בהן ולהבין כיצד ליישם אותן בכיתה. מרגש להבין ששתי המערכות הללו פותחו רק בשלוש השנים האחרונות, והריהן בשלב בתולי ממש. כמה מערכות נוספות ייווצרו בשנים הקרובות, שיהפכו את הלימוד לחוויה מהנה ולאתגר בר-כיבוש עבור הילד? כמה מערכות נוספות יהפכו את עבודתו של המורה למעניינת ולמגוונת יותר ויותר מדי שנה?

העתיד אינו מחכה לנו – ואנו נמצא את התשובות לשאלות הללו בקרוב.

[לחץ כאן למאמר המקורי באתר של דוקטור רועי צזנה] [לאוסף המאמרים על 'למידה', לחצו כאן]

מקורות

[1] P. Bigelow, History of the German Struggle for Liberty, Volume 2, New York: Harper & brothers, 1896, p. 105.

[2] G. L. Gutek, “Friedrich Froebel (1782–1852) – Biography, Froebel's Kindergarten Philosophy, The Kindergarten Curriculum, Diffusion of the Kindergarten,” Education Encyclopedia – State University, 2014. [מקוון]. Available: http://education.stateuniversity.com/pages/1999/Froebel-Friedrich-1782-1852.html. [התבצעה גישה ב- 10 12 2014].

[3] J. G. Goldman, “Snowboarding Crows: The Plot Thickens,” Scientific American, 16 1 2012. [מקוון]. Available: http://blogs.scientificamerican.com/thoughtful-animal/2012/01/16/snowboarding-crows-the-plot-thickens/. [התבצעה גישה ב- 11 12 2014].

[4] D. A. C. Jennifer R. Gamble, “Drop-Catch Behabiour Is Play in Herring Gulls, Larus Argentatus,” Animal Behaviour, כרך 63, pp. 339 – 345, 2002.

[5] J. Huizinga, Homo Ludens; A Study of the Play-Element in Culture., Boston: Beacon Press, 1955.

[6] United Nations Human Rights, “Convention on the Rights of the Child,” United Nations Human Rights, 20 11 1989. [מקוון]. Available: http://www.ohchr.org/en/professionalinterest/pages/crc.aspx. [התבצעה גישה ב- 12 12 2014].

[7] The New York Times, “'CARMEN SANDIEGO'; Point of Reference,” 29 3 1992. [מקוון]. Available: http://www.nytimes.com/1992/03/29/arts/l-carmen-sandiego-point-of-reference-655492.html.

[8] K. G. McCullough, “Where In The World Is Carmen Sandiego? For Apple,” Compute!, כרך 69, מס' 8, p. 47, 1986.

[9] Common Sense Media, “The Land of Venn – Geometric Defense,” Common Sense Media, 2014. [מקוון]. Available: https://www.commonsensemedia.org/app-reviews/the-land-of-venn-geometric-defense. [התבצעה גישה ב- 12 12 2014].

[10] #Fourlittletesters, “Tested: The Land of Venn – Geometric Defense,” #Fourlittletesters, 7 11 2014. [מקוון]. Available: http://fourlittletesters.com/tested-the-land-of-venn-geometric-defense. [התבצעה גישה ב- 12 12 2014].

[11] C. Carter, “'Calculords' Review – Learn Something While Melting Faces,” Touch Arcade, 3 3 2014. [מקוון]. Available: http://toucharcade.com/2014/03/03/calculords-review/. [התבצעה גישה ב- 12 12 2014].

[12] “Calculords,” Pocket Gamer, 28 2 2014. [מקוון]. Available: http://www.pocketgamer.co.uk/r/iPad/Calculords/review.asp?c=57758. [התבצעה גישה ב- 12 12 2014].

[13] Ernesto Olivares Visual Information, “Addicted to Video Games,” Ernesto Olivares Visual Information, 2013. [מקוון]. Available: https://ernestoolivares.com/infographics/addicted-video-games/. [התבצעה גישה ב- 12 12 2014].

[14] L. Galarneau, “2014 Global Gaming Stats: Who’s Playing What, and Why?,” Big Fish, 16 1 2014. [מקוון]. Available: http://www.bigfishgames.com/blog/2014-global-gaming-stats-whos-playing-what-and-why/. [התבצעה גישה ב- 12 12 2014].

[15] Wowhead, “Realm First! Grand Master Tailor,” Wowhead, 2014. [מקוון]. Available: http://www.wowhead.com/achievement=1427/realm-first-grand-master-tailor. [התבצעה גישה ב- 12 12 2014].

[16] L. Sheldon, “T366: Multiplayer Game Design,” Gaming the Classroom, 2010. [מקוון]. Available: https://gamingtheclassroom.wordpress.com/syllabus/. [התבצעה גישה ב- 12 12 2014].

[17] L. Sheldon, “T366 Multiplayer Game Design Post Mortem,” Gaming the Classroom, 2010. [מקוון]. Available: https://gamingtheclassroom.wordpress.com/t366-multiplayer-game-design-post-mortem/. [התבצעה גישה ב- 13 12 2014].

[18] ClassDojo, “ClassDojo,” ClassDojo, 2014. [מקוון]. Available: https://www.classdojo.com/. [התבצעה גישה ב- 13 12 2014].

[19] A. Kohn, Punished by Rewards: The Trouble with Gold Stars, Incentive Plans, A's, Praise, and Other Bribes, Mariner Books, 1999.

[20] Blizzard, “World of Warcraft: Azeroth by the Numbers,” Blizzard, 28 1 2014. [מקוון]. Available: http://us.battle.net/wow/en/blog/12346804/world-of-warcraft-azeroth-by-the-numbers-1-28-2014. [התבצעה גישה ב- 13 12 2014].

[21] Khan Academy, “Khan Academy,” Khan Academy, 8 5 2014. [מקוון]. Available: https://www.khanacademy.org/badges. [התבצעה גישה ב- 14 12 2014].

[22] L. Giacomantonio, “Incentivize Students with Badges,” Edmodo, 4 5 2012. [מקוון]. Available: https://blog.edmodo.com/2012/05/04/incentivize-students-with-badges/. [התבצעה גישה ב- 14 12 2014].

[23] K. Werbach, For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business, Wharton Digital Press, 2012.

[24] S. I. Robert Scoble, Age of Context, Patrick Brewster Press, 2014, pp. 100-102.

[25] Classcraft, “Classcraft,” Classcraft, 2014. [מקוון]. Available: https://game.classcraft.com/. [התבצעה גישה ב- 14 12 2014].

[26] D. Crawley, “Classcraft makes the classroom a giant role-playing game — with freemium pricing,” VentureBeat, 31 5 2014. [מקוון]. Available: http://venturebeat.com/2014/05/31/classcraft-role-playing-classroom/view-all/. [התבצעה גישה ב- 14 12 2014].

[27] J. D. M. Daniel Burrus, Flash Foresight, Harper Collins, 2011.

האתרים של ד"ר רועי צזנה

2 thoughts on “רועי צזנה: החינוך הופך למשחק

  1. לד"ר רועי צזנה שלום.
    חינוך הילדים מגיל 2-3 היה נעשה בקיבוצים ע"י טיול עם המטפלות והתבוננות והסבר כבר משנות ה 30-40.
    בשלב שני העבירו את הכלים שגמרו את תפקידם "בחרושת ובניר" לחצרות גני הילדים,ואכן בחצר הילדים חוו
    את המשחק ואיתו הם גדלו. ונדמה לי שלטובה. וכאן המקום להזכיר את "שתי החנות" 1)חנה רומם מקיבוץ לביא
    2) וחנה מרום. שתיהן פיתחו בקיבוצים את חצר הגרוטאות. פרטים אצל מוקי צור מעין גב,ובעשרות קיבוצים ברחבי
    הארץ. אישית אני שמח כיון שבני עידו רן אובחן לפני 27 שנים ע"י חנה רומם,והמלצתה היתה לקנות לו מחשב ביתי,
    אבי,אחי הגדול,ואנחנו, משפחת רן קנינו לו מחשב ביתי דבר ,יוצא דופן בזמנו, בשלב מתקדם יותר הוא נכנס לתכנית
    של תורת המשחקים,קורס מחשבים בצבא, והפסגה שלו : העבודה עם עפרון רזי ז"ל ,וד"ר פנחס יחזקאלי , בפריקט
    של "שיפור הניהול בחברות פרטיות וארגונים גדולים ". והנה אתה כותב באתר של פיני יחזקאלי יצור ידע, וכך אני
    נהנה מכתבותיך. אז תמשיך לפחות לי זה מוסיף הרבה צבע לחיים. יוסי רן

  2. דניאל יחזקאלי:
    תעשיה מלאת פוטנציאל, שכבר היום מעבירה תכנים שלא ניתנים לחוויה בשום מדיה אחרת. בניגוד לסרטים או ספרים שבהם אתה צופה פסיבי, בתוך משחק ניתנת לך ההזדמנות לחוות את התוכן תוך כדי שאתה פרוטגוניסט אקטיבי. מהו תוכנו של כל משחק, זה כבר נתון בידי המפתחים.
    בין אם משחק מאפשר לך קבלת החלטות או חוויה מתוסרטת ליניארית, אתה המוציא לפועל של המתרחש. כמובן שיש קהל רחב שרואה במשחקים רק פנאי, שאינו תורם ברמה החינוכית או הערכית/לימודית, אבל, אם מסתכלים יותר מקרוב ושואלים מישהו שמעורה בעולם הזה מגלים דברים נפלאים.
    לא יכול לחכות לכתוב פסי קול בשפע לתעשיה המופלאה הזו.

כתיבת תגובה

האימייל לא יוצג באתר. שדות החובה מסומנים *