ספר חדש בהוצאת ייצור ידע: 'איך מלחינים מוזיקה למשחקים'

[ספר חדש בתחום יוצא דופן: איך מלחינים מוזיקה למשחקים בהוצאת 'ייצור ידע']

ספר חדש ראה אור באוקטובר 2020 בהוצאת 'ייצור ידע': 'איך מלחינים מוזיקה למשחקים' לדניאל יחזקאלי.

 הלחנה למשחקים

הלחנה למשחקי וידאו נשענת על מגוון טכניקות מעולם ההלחנה הדרמטית לסרטים כמו פיתוח הרמוני, קדנצות, פיתוח מבני ופיתוח מוטיבי. עם זאת, במהלך קריאת הספר תגלו שהלחנה למשחקים שונה באופן מהותי מהלחנה למדיות לינאריות כמו סרטים או סדרות, עקב התפקוד המכני שלה ביצירה אותה היא משרתת.

במהלך סרט או סדרה, ההחלטות שמקבלות הדמויות על המסך יקרו תמיד בזמן שנקבע להן בעת העריכה. לכן, יכול המלחין לדעת כיצד לכתוב קטע כינורות מרגש בדיוק כשהגיבור הראשי כורע ברך ומציע נישואין לאהובתו; או לשלב סולו של גיטרה חשמלית כאשר הגיבורה הראשית מגלה את כוחות העל שלה לראשונה. במשחקים לעומת זאת, השחקן הוא זה שמכתיב את קצב ההתרחשות. על כן, המלחין נדרש לכתוב מוזיקה עם נתיבים מתפצלים, כך שהפסקול ילווה את בחירות השחקן באופן משכנע ומידי לאורך המשחק כולו. היכולת להלחין את המוזיקה כך שתעבור מנתיב לנתיב באופן חלק ומשכנע היא קריטית עבור מלחיני משחקים. על כן, נעסוק בנושא זה בספר באריכות.

למרות שמשחקים רבים משתמשים בטכניקות האדפטיביות שיופיעו בספר, ההחלטה להשתמש בטכניקות אלו ולא ביצירות ליניאריות היא החלטה מורכבת עם השלכות מרובות. שיקולים תקציביים, שיקולי זמנים, ושיקולים לוגיסטיים של תיכנות והטמעה, עשויים להשפיע על ההחלטה להשתמש במוזיקה אדפטיבית. חשוב שהמלחין יכיר את הנושא ואת ההשלכות לעומק כדי שיוכל להצביע על האתגרים, גם בצוותים שבהם אין הבנה של ממש בנוגע למורכבות הנושא ולדרך בה מוזיקה אדפטיבית עובדת.

באמצעות הספר, תלמדו את הגישות המוזיקליות ואת הכישורים המקצועיים שמלחינים ומפתחי משחקים משתמשים בהם ביצירת פסקול מקצועי למשחק, מהשלב הרעיוני ועד לתוצר הסופי.

בספר נשתמש במגוון משחקים בתור מקרי בוחן, כדי ללמוד את סודות המקצוע המבדילים את הפסקול הגנרי והלא אפקטיבי, מהפסקולים שמהווים אבני דרך עבור התעשייה כולה. כמו כן, בסוף הספר יופיעו ראיונות עם מלחינים שהשאירו את חותמם על התחום, אשר יתרמו לנו מהידע שלהם ומניסיונם.

 למה נדרש ספר בתחום זה?

הלחנה למשחקים היא אמנות מורכבת אשר קהל התלמידים הטבעי שלה הוא סטודנטים לתואר שני. כדי להלחין מוזיקה למשחקים, על התלמיד לדעת כיצד להשתמש בתוכנה להפקת מוזיקה מחד גיסא, וכיצד להלחין באופן כללי מאידך גיסא. כאשר לוקחים בחשבון את מורכבותו של הידע הנדרש כבסיס, קשה להתעלם מהצורך בהרכבת תכנית לימודים מעמיקה ומסודרת, המבוססת על היכרות מעמיקה עם התעשייה.

 כמות קטנה יחסית של ספרים בתחום זה קיימת בספרות העולמית, וגם הספרים שקיימים (ומהווים אבן פינה קריטית בתיעוד ובשימור הידע) אינם מעודכנים. הספרות הקיימת באנגלית פורסמה לפני חמש או שש שנים לפחות, טווח זמן שיוצר פער בינה לבין הטכנולוגיה המתחדשת. ספר זה אינו רק הראשון בתחומו בעברית, אלא גם הראשון בספרות העולמית לכסות את ההשלכות המוזיקליות של הטכנולוגיה המתקדמת ביותר בתחום המציאות המדומה והמציאות הרבודה.

 בישראל - נכון לעת יציאת ספר זה - לא קיימת תכנית לימודים מקיפה שאורכה משמעותי מספיק כדי להכשיר מלחיני משחקים (שנתיים לפחות), עקב מחסור בידע כתוב ובתוכניות לימודים מסודרות. זוהי תקוותי, שספר זה יאפשר למוסדות ללמד את אמנות ההלחנה למשחקים, מבלי להתפשר על הנחייה משמעותית ומעמיקה בתחום חדשני ומרתק זה.

 עבור מי מיועד הספר?

הספר מיועד עבור מספר קהלים, החל במתעניינים וכלה באנשי מקצוע מנוסים השואפים לרענן את המוזיקה במשחקים שלהם. עבור אלה, השואפים ללמוד את המקצוע ברמה הפרקטית ולא רק ברמת ידע כללי, ספר זה יניח שהינכם שולטים בתוכנת עריכת שמע (DAW); ושיש לכם הבנה תיאורטית של מוזיקה ברמה טובה.

 מלחינים, מעצבי סאונד, ומוזיקאים ילמדו טכניקות ליצירה וליישום של מוזיקה אדפטיבית, עבור הפסקולים שיצרו בעתיד. בנוסף לכך, הם ירכשו תובנות בנוגע לצד העסקי של עולם ההלחנה למשחקים, שיאפשרו להם לפרוץ אל התעשייה. הספר דן בשיטות אשר משתמשים בהן בכל מקום בשוק כיום. על כן, הוא יכול לשמש גם כמקור ידע עבור מלחינים פעילים בתעשייה.

 צוותים לפיתוח משחקים ירכשו הבנה משותפת של ליבת העשייה אשר תביא בסופו של דבר לתוצרים משותפים טובים יותר ולמשחקים טובים יותר. צוותים שיקראו את הספר יוכלו להיחשף לפרמטרים קריטיים בקבלת החלטות מבחינת עיצוב המשחק, שישנו את הדרך בה המשחק והפסקול מתקשרים ומספרים סיפור אחד, במקום להתקיים בקווים מקבילים.

 מרצים במוסדות אקדמיים אשר מעוניינים לבסס את תכנית הלימודים שלהם על הספר, מוזמנים לעשות זאת. הספר נכתב כאמצעי עזר ללימוד מעמיק של התחום, וראוי להשתמש בו ככזה.

 גיימרים, והקהל הרחב יקבלו הבנה מחודשת - בנוגע לפסקולים של המדיום האהוב עליהם - אשר תגדיל את ההנאה שלהם במפגש עם משחקים בעתיד. חובבי התחום יקבלו הצצה לתוך העולם המופלא של מוזיקה למשחקים, המקום היחיד שבו קומפוזיציה אדפטיבית קיימת במלוא תפארתה.

על המחבר, דניאל יחזקאלי

דניאל יחזקאלי הוא מנהל תחום השמע (Audio Director) של אולפן המשחקים האמריקאי Amstad Digital, ומרצה בבית הספר למוזיקה "רימון". הוא נמצא בחזית העשייה הטכנולוגית בשימוש במוזיקה אדפטיבית ובהלחנה בסביבה של שמע תלת מימדי.

. . . . .

[לדף של דניאל יחזקאלי בבית הספר רימון, לחצו כאן] [לאתר של דניאל יחזקאלי] [לאתר החברה: Amstad Digital, לחצו כאן]

 

כתיבת תגובה

האימייל לא יוצג באתר.